DDD-Dogfrisbee Spiele
DiscDogDuell ist ein Reglement von erfahrenen Spielern für Spieler entwickelt und soll vor allem Newbies die ‚Angst‘ nehmen an einem Turnier zu starten. DDD ermöglicht Spaß und Freude am Spiel mit dem eigenen Hund an dieser tollen Sportart zu haben und sich zugleich in freundschaftlicher Atmosphäre im Duell mit anderen Teams zu messen. Die Turnierform die Möglichkeit sich hier als Spieler auf die eigenen Stärken zu besinnen, auf das Team Rücksicht zu nehmen, eventuell taktisch klug zu handeln, seine Gegner zu ‚ärgern‘ oder ganz einfach neue Spiele auszuprobieren. Alle Spiele wurden mit einem Trainingseffekt im Hinterkopf entworfen, sodass sich diese auch zum Erlernen der Sportart bestens eignen.
Hier findet ihr einen Auszug aus dem aktuellen Reglement mit allen Spielen die im Zuge eines DiscDogDuells angeboten werden können – es steht dem Veranstalter jedoch frei einzelne Spiele an die Gegebenheiten des Platzes anzupassen (zB reduzierte Feldgröße) oder auf Grund anderer Umstände nicht anzubieten. Pro Turnier müssen jedoch mindestens 6 Spiele angeboten werden. Wir unterscheiden zwei Kategorien: Präzision und Bewegung. Die angebotenen Spiele sind zum Teil an bekannte Spiele aus dem Dogfrisbee‐Sport angelehnt und wurden auf die Bedürfnisse des DDD abgeändert. Darüber hinaus stehen mit „Handicap Disc Dog Golf“, „Flowerpower“ und „Punktannäherung“ komplett neu fürs DDD entwickelte Spiele bereit. Alle Bewerbe zeichnen sich dadurch aus, dass diese sehr einfach und objektiv zu werten sind und großen Spaß bereiten.
Eine Kurzbeschreibung aller Spiele zum separaten Download findet sich unter
www.dogfrisbee‐austria.com/ddd2019/DDD_Kurzbeschreibung_der_Spiele_2019.pdf
Generelle Bestimmungen
- Es sind alle Wurftechniken gestattet (inkl. Roller) außer bestimmte Würfe werden durch das Spiel selbst vorgegeben
- Der Punktestand in einem Spiel (während eines Duells oder innerhalb einer laufenden Gruppe) darf vom Wettkampfrichter aus Gründen der Fairness nicht verraten werden.
- Die Zeitnehmung erfolgt ab Loslassen der Scheibe und endet wenn der Hund die Scheibe gefangen hat UND gelandet ist.
- Wenn Zeiten zweier Teilnehmer innerhalb einer halben Sekunde liegen sind diese als Ident zu werten, da dies die menschliche Messungenauigkeit darstellt.
- Es existieren keine Einschränkungen bezüglich Marke und Hersteller, solange es sich um dezidierte für den Hundefrisbeesport hergestellte Discs handelt, die die Sicherheit des Hundes nicht gefährden.
Kategorie Präzision
eine Weiterentwicklung des DDD-2016 Spiels ‚Zielwurf‘ – ist ein Spiel ohne Zeitlimit. Jeder Teilnehmer hat 3+1 Würfe zur Verfügung mit dem Ziel möglichst nahe an den Mittelpunkt oder in eines der Blütenblätter der Blume zu treffen. Entscheidend ist hierbei wo der Hund die Scheibe fängt und mit dieser landet – gewertet wird, wie auch in allen anderen DDD-Spielen, in welcher Zone die beste Pfote des Hundes bei der Landung aufkommt. Jeder Teilnehmer hat bis zu zwei Probewürfe zur Verfügung, die jedoch klar vorab als Probewürfe anzukündigen sind. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Es werden die Punkte aller drei Wertungswürfe für das Gesamtergebnis addiert. Blütenblätter zählen 10 Punkte, die inneren Kreise 30, 50 und 100 Punkte. Es ist gestattet den Hund voraus zu schicken. Wurf Nummer vier ist ein Bonuswurf, bei dem alle bisher erworbenen Punkte nochmals am Spiel stehen. Dieser kann optional und direkt im Anschluss an den dritten Wurf durchgeführt werden. Fängt und landet der Hund im Zentrum verdoppelt man seine Punkte (+100%), landet er in einem der Blütenblätter erhält man je nach Blatt -25%, -50%, +25% oder +50% Punktegutschrift, wird der Wurf gar nicht, ausserhalb oder in einem der anderen Kreise gefangen verändert sich der Punktestand nicht.
Bewertung des Spiels
(1) Punkteanzahl ist die Summe der erzielten Punkte aller drei Wertungswürfe und des Bonuswurfs.
Bei Punktegleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) Die beste getroffene Zone (wobei 100>50>30>10>0)
(3) Deren Anzahl (wobei 1×100 > 3×50)
(4) Distanz der am nähest gefangenen Scheibe zum Mittelpunkt der Blume
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn keiner der 3 Regulärwürfe oder der Bonuswurf gefangen wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Verkürzung der Distanz auf 15 Meter
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: keine [/read]
ist ein Spiel auf Zeit in dem es vorrangig auf die Wurfweiten-Präzision ankommt. Die Zonen sind mit 5 Meter relativ klein gehalten und erfordern daher eine gute Einschätzung des eigenen Wurfvermögens und der Sprungtechnik des Hundes. Ziel des Spiels ist es alle Zonen in ihrer unmittelbaren Reihenfolge zu bespielen. Gespielt wird mit einer Scheibe, wird eine Zone verfehlt (d.h. der Wurf war zu kurz oder zu weit oder nicht gefangen) erhält das Team einen Fehlerpunkt und muss versuchen die Zone neuerlich mit einem Catch zu erreichen. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“]Für das Spiel stehen insgesamt maximal 5 Fehlversuche über alle Zonen hinweg zur Verfügung. Das Spiel wird so lange fortgesetzt alle Fehlversuche aufgebraucht sind. Die Zeit wird beim Fang und Landung der letzten Scheibe angehalten.
Bewertung des Spiels
(1) Sieger des Spiels ist jenes Team welches die größere Zone (Z1 < Z4) erreicht hat.
Bei Zonengleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) das Team mit der geringeren Anzahl an Gesamtfehlversuchen
(3) das Team mit der besseren Zeit
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn alle Fehlversuche verbraucht wurden und keine Zone korrekt bespielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Um den Größenunterschied auszugleichen verschiebt sich das Spielfeld für Teilnehmer mit dem Status ‚kleiner Hund‘ um eine Zone Richtung Startlinie. Zone1 ist somit in Türkis gehalten (0-5 Meter), Zone4 in Rot (15-20 Meter).
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Um die tierischen Teilnehmer nicht zu überfordern stehen insgesamt maximal 3 Fehlversuche über alle Zonen hinweg zur Verfügung.[/read]
komplett neues Dogfrisbee-Spiel welches als Teil der DiscDogDuell-Turnierserie 2016 erstmals ausgetragen wurde. Ziel ist es wie beim Golfen mit möglichst wenig ‚Abschlägen‘ einzulochen. Das ‚Loch‘ hat hierbei einen Durchmesser von 1.2 Meter. Die Distanz von der Startlinie bis zum Zielkreis beträgt mindestens 20 Meter, kann aber je nach Turnierfläche frei adaptiert werden. Gespielt wird mit einer Scheibe. Der Teilnehmer wirft die nächste Disc (‚schlägt ab‘) hierbei an jener Stelle ab wo diese zuvor vom Hund gefangen wurde. Wird die Scheibe vom Hund nicht gefangen, erfolgt ein neuerlicher Abschlag vom letzten gefangenen Ausgangspunkt. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Folgendes Handicap kommt hierbei zur Anwendung: Erlaubt sind sämtliche Wurftechniken außer der Rückhand oder Rückhandvariationen mit Ausnahme zum Putten: wo der Übersprung übers Bein mit Rückhandgripp gestattet ist. Das Spiel ist beendet sobald der Hund ‚eingelocht‘ hat, also die Scheibe im Zielkreis gefangen hat.[read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Die maximale Anzahl an Wurfversuchen beträgt 12, danach ist das Spiel abzubrechen und die Restweite zum Loch wird als Ergebnis gemessen. Ziel des Spiels ist es so wenige Würfe wie möglich einzulochen. Erzielt ein Spieler ein Hole-In-One, hat dieser für alle Teilnehmer des Turniers eine Runde Leckerlies zu zahlen 🙂
Bewertung des Spiels
(1) Sieger des Spiels ist jenes Team welches mit der geringeren Anzahl an Würfen eingelocht hat
Bei Erreichen der maximalen Wurfversuche entscheidet über die Reihung:
(2) das Team mit der geringeren Restweite bis zum Loch
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Catch erzielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: keine
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Die maximale Anzahl an Wurfversuchen beträgt 9[/read]
Abgeleitet aus dem Petanque-Sport ist das Ziel des Spiels einen Fang so nahe wie möglich an den ausgelegten Köder zu erzielen. Dieser Köder wird vom Wertungsrichter in drei Weitenrunden ausgelegt. Die Distanz zur Startlinie beträgt in Runde1: mind. 10 Meter, Runde2: mind. 15 Meter und in Runde3: mind. 20 Meter. Jeder Teilnehmer hat hierfür pro Durchgang genau drei Versuche eine möglichst nahe Punktannäherung zu erzielen. Jeder der drei Würfe der vom Hund gefangen wird, wird durch den Wertungsrichter markiert. Am Ende jeder Runde wird die Distanz des Köders, zum am nächstgelegenen Fangort gemessen und auf die nächste cm-Zehnerstelle (zB 38cm -> 40cm) aufgerundet. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Da es schon mal vorkommen kann, dass ein Hund in der Nähe oder auf einem markierten Punkt landet ist es ratsam die Stelle der Fangorte und des Hütchens beispielsweise mit einem färbigen Chip/ Münze/ Bierdeckel am Boden zu markieren. Wird kein gültiger Fang erzielt ist die Distanz der Startlinie zum Köder als Weite heranzuziehen. In der Playoff-Phase wechseln die beiden Teams einander nach jeder der drei Weitenrunden ab.
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team mit der niedrigsten Summe der Punktannäherung über alle drei Runden gewinnt das Spiel.
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Fang in einer der drei Wertungsrunden erzielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Für kleine Hunde beträgt die Distanz zum Köder in Runde 3 des Spiels 15 Meter.
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: keine[/read]
Ein weiteres neues Spiel aus dem Bereich Präzision, welches im Jurievoting den meisten Zuspruch hatte und somit seit der DDD-Turnierserie 2017 ausgetragen wird, nennt sich Ufolandeplatz. Die Landeplätze haben hierbei eine Größe von 1×5 Meter (Zone1), 1.5×5 Meter (Zone2), 2×5 Meter (Zone3) und 2.5×5 Meter (Zone4). Der Abwurf der Disc erfolgt aus dem vorgegebenen Start-Bereich und es gilt die Zonen in genau der vorgegebenen Reihenfolge zu bespielen. Wird eine Zone verfehlt, wird mit der nächsten Zone fortgesetzt. Der Versuch eine Zone zu erreichen muss jedoch klar erkennbar sein. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Wurden alle vier Zonen jeweils einmal bespielt, unabhängig davon ob der Hund die Scheibe darin gefangen hat oder nicht, kann sich der Werfer die Zone frei aussuchen mit der das Spiel fortsetzt wird. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Punkte in der vorgegebenen Zeit von 66 Sekunden zu sammeln. Das Spielfeld darf zu jederzeit betreten werden um beispielsweise die fallengelassene Scheibe aufzusammeln. Gespielt wird mit genau einer Scheibe, eine zweite Disc darf zum Locken des Hundes verwendet werden.
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team mit der größten Summe an Punkten gewinnt das Spiel.
Bei Punktegleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) Die getroffenen Zonen (wobei 20>15>10>5>0)
(3) Deren Anzahl (1×20 > 2×15)
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Fang in einer Punktezone erzielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Kleine Hunde erhalten für jede gefangene Scheiben in Zone3 und Zone4 jeweils +5 Extrapunkte
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Verkürzung der Spieldauer auf 44 Sekunden und Zone4 kommt nicht zur Anwendung.[/read]
Kategorie Bewegung
Ist ein Apportier-/Bewegungsspiel und stellt die Lauffreudigkeit des gesamten Teams auf die Probe, denn in diesem Spiel bekommt der Hundehalter selbst ein Gefühl dafür, welche Strecken die Vierbeiner im Dogfrisbee zurücklegen. Gespielt wird mit einer Scheibe. Ziel des Spiels ist es in der vorhandenen Zeit (66 Sekunden) möglichst viele Würfe in der Orangen (2 Punkte) bzw. Grünen (4 Punkte) Zone zu fangen. Gestartet wird hinter der 5 Meter Markierung, sobald die Scheibe geworfen wird beginnt die Uhr zu laufen. Nachdem die Disc die Hand verlassen hat, kann der Hundehalter bereits zur 10 Meter Markierung laufen, von wo aus der nächste Wurf erfolgt. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Danach geht es zur 15 Meter Markierung und anschließend zur 20 Meter Markierung und wieder zurück zur 5 Meter wo man den Kreis erneut zu laufen beginnt. Unabhängig davon ob die Scheibe gefangen wurde oder nicht, gibt es von jedem Wurfpunkt aus nur einen Versuch.
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team mit der größten Summe an Punkten gewinnt das Spiel.
Bei Punktegleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) Die getroffenen Zonen (wobei 4>2)
(3) Deren Anzahl (1×4 > 3×2)
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Fang in einer Punktezone erzielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Verkürzung des 15 Meter Abwurfpunktes auf 12 Meter und des 20 Meter Abwurfpunktes auf 15 Meter.
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Verkürzung der Spieldauer auf 44 Sekunden. [/read]
Ziel ist es den Scheibensprint von 3x15m in möglichst kurzer Zeit zu absolvieren. Die Besonderheit, nach jedem Wurf hat der Hundehalter ebenfalls einen Scheibensprint zurückzulegen und die Start/Ziel-Linie zu wechseln. Dies gibt dem Hundehalter ein Gefühl für die enorme Sprintleistung seines Hundes im Dogfrisbee. Die Zeit beginnt ab dem Zeitpunkt des Abwurfs der ersten Scheibe zu laufen. Gespielt wird mit einer Scheibe, eine zweite darf zum Locken des Hundes eingesetzt, jedoch nicht geworfen werden. Es ist dem Hundehalter gestattet seinen Hund voran schicken. Der Abwurf der Scheibe erfolgt hinter der Start-Linie, der Hundehalter kann jedoch bereits nach dem Abwurf der Scheibe mit dem Sprint starten wenn dies seinen Hund nicht irritiert. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Es können beliebig viele Versuche unternommen werden um insgesamt drei gefangene Würfe des Hundes hinter der 15 Meter Linie zu erreichen. Diese müssen auch nicht in unmittelbarer Abfolge aufeinander gefangen worden sein um gewertet zu werden. Nach jedem Wurfversuch unabhängig ob gefangen oder nicht hat der Hundehalter einen Scheibensprint zu absolvieren und zur neuen Abwurf-Linie zu wechseln. Der dritte erfolgreiche Fang des Hundes wird durch den Linienrichter angezeigt und legt somit die Ziellinie des Scheibensprints für den Hundehalter fest. Die Zeit wird gestoppt sobald der Hundehalter die Ziellinie überquert hat. Der schnellste Teilnehmer gewinnt den 3x15m Scheibensprint. Die maximale Spieldauer beträgt 66 Sekunden. Wenn Zeiten zweier Teilnehmer innerhalb einer halben Sekunde liegen sind diese als ident zu werten, da dies in der menschlichen Messungenauigkeit liegt.
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team mit der geringsten Zeit für den erfolgreichen Scheibensprint gewinnt das Spiel.
Wird der Scheibensprint nicht erfolgreich beendet erfolgt die Reihung nach
(2) Anzahl erfolgreich absolvierter Sprints
(3) Anzahl der zurückgelegten Sprints
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Fang im Scheibensprint erzielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: keine.
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘:
Verkürzung der maximalen Spieldauer auf 44 Sekunden.[/read]
Beim Rodeoritt geht es heiß her. Gespielt wird dieses Spiel mit zwei Scheiben, die vom grünen Abwurfkreis aus im Zentrum des Feldes, in abwechselnder Reihenfolge als Passings für den Hund, geworfen werden. Für Scheiben die innerhalb der (an den Wurfkreis angrenzenden) blauen Zone gefangen wurden, erhält man keine Punkte. Für Catches in der Zone Lila erhält man pro gefangener Scheibe des Hundes einen Punkt und Würfe die über die lila Zone hinaus gehen und dort gefangen werden, erhält man drei Punkte. Ziel ist es, in der Spieldauer von 66 Sekunden möglichst viele Punkte durch geschickten Einsatz von Passings zu sammeln. Der Wurfkreis darf zum Aufsammeln der Scheiben verlassen werden, es werden jedoch nur jene Würfe gezählt die innerhalb des Wurfkreises abgesetzt wurden. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“]
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team mit der größten Summe an Punkten gewinnt das Spiel.
Bei Punktegleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) Die Anzahl der abgegebenen Würfe
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Fang im Rodeoritt erzielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Die Lila Zone wird mit 2 Punktenbewertet
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Verkürzung der Spieldauer auf 44 Sekunden.
Ein Weiten-Zeit-Spiel und der Klassiker unter den Dogfrisbee-Bewerben. Innerhalb der vorgegebenen Zeit von 66 Sekunden gilt es so viele Punkte wie möglich in den Zonen nach Wahl zu sammeln. Folgende Punkte erhält man für gefangene Würfe in den markierten Zonen 0-5 Meter (0 Punkte), 5-10 Meter (1 Punkt), 10-15 Meter (2 Punkte), 15-20 Meter (3 Punkte), 20-25 Meter (4 Punkte) und 25-30 Meter (5 Punkte). Sollte die letzte Zone überworfen werden, erhält man einen Trostpunkt, seitliche Begrenzungen dienen rein der Orientierung der Wertungsrichter. Es ist in diesem Spiel ganz dem Hundehalter überlassen ob dieser durch mehrere Würfe in näher gelegenen Zonen punktet oder sein Punktekonto durch einzelne wenige Würfe in den entfernteren und somit schwierigeren Zonen aufbessert. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Gerade beim DiscDogDuell gilt es bei diesem Spiel taktisch klug zu agieren und mit den Kräften richtig hauszuhalten. Zonendistanz wird mit einer Scheibe gespielt, es ist jedoch gestattet eine weitere Scheibe zum Locken des Hundes zu verwenden. Der Hundehalter darf das Spielfeld betreten um die Scheibe aufzusammeln. Sollte jedoch beim Abwurf die Startlinie vom Hundehalter übertreten werden, ist der Versuch ungültig zu werten. Extrapunkte für ‚Airborn-Catches‘ werden beim DiscDogDuell nicht verliehen. Die Zeit beginnt zu laufen, sobald die erste Scheibe abgeworfen wurde. Die Spieldauer beträgt 66 Sekunden.
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team mit der größten Summe an Punkten gewinnt das Spiel.
Bei Punktegleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) Die getroffenen Zonen (wobei 5>4>3>2>1)
(3) Deren Anzahl (1×5 > 2×4)
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Fang in einer Punktezone erzielt wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Um Chancengleichheit herzustellen, erhalten kleine Hunde, mit Ausnahme des 0‐Punkte Bereichs, einen Punkt zusätzlich pro Zone.
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Verkürzung der Spieldauer auf 44 Sekunden. [/read]
Ein laufintensives Spiel für alle Vierbeiner welches mit Passings bis zu drei Scheiben gespielt wird. Die Zeitnehmung startet mit Abwurf der ersten Scheibe. Dem Hundehalter ist es gestattet seinen Hund voran schicken, wenn er dies möchte. Zuerst gilt es einen gefangenen Wurf hinter der 5m Markierung zu erzielen, danach den Hund passieren zu lassen um einen Catch hinter der der 10m Markierung zu erreichen und abschließend die 15m und abschließend die 20m zu übertreffen. Wird eine Kaandistanz-Weite nicht erreicht, muss diese neuerlich mit der ersten Weite gestartet werden, die größte verbliebene Weite wird jedoch gestrichen und ein Fehlversuch notiert. Dieses Vorgehen wiederholt sich wird bei jedem Fehlversuch der gesamten Kaandistanz. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Der Abwurfbereich darf zum Aufsammeln der Scheiben verlassen werden, idealerweise sollte der Hundehalter den Schwerpunkt auf erfolgreiche Passings legen und notfalls genügend Ersatzscheiben mitführen um ein Aufsammeln während des Spiels zu vermeiden. Es werden nur jene Würfe gewertet die vom Abwurfbereich abgesetzt wurden. Gestoppt wird die Zeit sobald die Scheibe durch den Hund hinter der letzten benötigten Kaandistanz gefangen wurde. Die Maximaldauer des Spiels ergibt sich auf Grund der Kaandistanz-Verkürzung bei Fehlversuchen.
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team das mit der geringsten Anzahl an Fehlerpunkten gewinnt das Spiel.
Bei Punktegleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) Die geringere Gesamtzeit die zur Absolvierung der Kaandistanz benötigt wurde
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn die Kaandistanz nicht erfolgreich absolviert wurde
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: Um Chancengleichheit herzustellen, verkürzt sich die Distanz der 3. Und 4. Kaandistanz-Weite um jeweils 5 Meter (auf 10 bzw. 15 Meter).
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Das Spiel wird verkürzt und ohne die 4. Kaandistanz-Weite ausgetragen. [/read]
DDD-Series 2019 Final-Spiel
Eine Tradition die wir ab 2018 jedes Jahr fortsetzen möchten, ist ein eigens kreiertes und neues DDD-Spiel zum Series-Finale anzubieten, welches für alle Teams in der Gruppenphase vorgegeben und auch in der k.o. Playoff-Phase zur Auswahl steht. Ob dies dann auch tatsächlich im Angebot der DDD Spiele der nächsten Saison aufgenommen wird und somit bleiben darf, entscheidet ihr im Laufe des Winters über ein online Voting.
DDD-Series 2019 Final Spiel „Minidistance Airtime Gamble“:
Minidistance, ein Weiten-Zeit-Spiel, ist der Klassiker unter den Dogfrisbee-Bewerben. Innerhalb der vorgegebenen Zeit gilt es so viele Punkte wie möglich in den Zonen nach Wahl zu sammeln, die Besonderheit am Airtime Gamble ist jedoch, dass ihr ganz alleine bestimmt wie viel Zeit euch für das Spiel zur Verfügung steht. Im ersten Teil des Spiels stehen euch 4 Würfe zur Verfügung um durch Präzision euer Zeitkonto, welches mit 22 Sekunden befüllt ist, aufzubessern. Für jeden gefangenen Wurf des Hundes erhält man in den Zonen +5, +10, +15 oder +20 Sekunden (siehe Grafik) gutgeschrieben. Wie immer kommt auch bei diesem Spiel das Best-Paw-Prinzip zur Anwendung. Die erreichbare Gesamtzeit für das Spiel beträgt jedoch maximal 66 Sekunden. Danach startet der Minidistance Teil des Spiels, es gilt möglichst viele Punkte zu sammeln. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Folgende Punkte erhält man für gefangene Würfe in den markierten Zonen 0-5 Meter (0 Punkte), 5-10 Meter (1 Punkt), 10-15 Meter (2 Punkte), 15-20 Meter (3 Punkte), 20-25 Meter (4 Punkte) und 25-30 Meter (5 Punkte). Sollte die letzte Zone überworfen werden, erhält man einen Trostpunkt, seitliche Begrenzungen dienen rein der Orientierung der Wertungsrichter. Hier ist es ganz dem Hundehalter überlassen ob dieser durch mehrere Würfe in näher gelegenen Zonen punktet oder sein Punktekonto durch einzelne wenige Würfe in den entfernteren und somit schwierigeren Zonen aufbessert. Gerade beim DiscDogDuell gilt es bei diesem Spiel taktisch klug zu agieren und mit den Kräften richtig hauszuhalten. Minidistance Airtime Gamble wird mit einer Scheibe gespielt, es ist jedoch gestattet eine weitere Scheibe zum Locken des Hundes zu verwenden. Der Hundehalter darf das Spielfeld betreten um die Scheibe aufzusammeln. Sollte jedoch beim Abwurf die Startlinie vom Hundehalter übertreten werden, ist der Versuch als ungültig zu werten. Extrapunkte für ‚Airborn-Catches‘ werden beim DiscDogDuell nicht verliehen. Die Zeit beginnt zu laufen, sobald die erste Scheibe abgeworfen wurde und es ist gestattet den Hund voraus zu schicken.
Bewertung des Spiels
(1) Jenes Team mit der größten Summe an Punkten gewinnt das Spiel.
Bei Punktegleichstand entscheidet über die Reihung:
(2) Die beste getroffene Zone im Minidistance Teil des Spiels (wobei 5>4>3>2>1)
(3) Deren Anzahl (1×5 > 2×4)
Beurteilung als DNF:
(DNF) Wenn kein gültiger Fang in einer Punktezone im Minidistance Teil des Spiels erzielt wurde
Sonderregelung kleiner Hund: Um Chancengleichheit herzustellen, erhalten kleine Hunde im Minidistance Teil des Spiels, mit Ausnahme des 0-Punkte Bereichs, einen Punkt zusätzlich pro Zone.
Sonderregelung warme Temperatur: Das Startpunktekonto beträgt 11 Sekunden. Verkürzung der maximal erreichbaren Gesamtzeit des Spiels auf 44 Sekunden.
Wenn Minidistance Airborn Gamble ausgetragen wird, stehen die Spiele Flowerpower und Zonendistanz nicht zur Auswahl zur Verfügung.[/read]
Das Stechen im „Know your Dog“ Modus
Bei Gleichstand wird zur Vergabe der fehlenden Playoff‐Plätze unter allen Lucky‐Losern oder bei Punktegleichstand in einem Duell in der Playoff‐Phase ein Stechen im „Know Your Dog“ Modus abgehalten. Hierbei gilt es Nerven zu bewahren, taktisch klug zu handeln und eine gute Selbsteinschätzung des Mensch‐ Hunde‐Teams zu beweisen. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Im Stechen hat jedes Team maximal drei Durchgänge an Weitenansagen zur Verfügung und die Ergebnisse der eingelösten Weiten werden addiert. Sollte eine angesagte Weite nicht eingelöst, d.h. die Scheibe wurde vom Hund vor der angegebenen Weite gefangen oder nicht gefangen, so ist das Spiel für dieses Team vorüber und die bisher eingelösten Weiten des Teams werden als Ergebnis addiert. Die Distanzen sind von den Teilnehmern selbst im 0,5 Meter Abständen zu wählen, dürfen aber von Durchgang zu Durchgang nur größer nicht aber verkürzt werden. Es liegt somit am Hundeführer hier seinen Hund korrekt einzuschätzen, aber auch zu taktieren und beispielsweise erstmal eine sichere Weite anzuschreiben. Gewinner des Spiels ist jenes Team mit der größten eingelösten Gesamtweite.
Der Ablauf: Zu Beginn jeder Runde des Stechens übermitteln die Teilnehmer schriftlich und ohne für die Gegner ersichtlich, eine Weitenangabe an den Wertungsrichter. zB TeamA „8 Meter“, TeamB „20 Meter“ –die Teams kennen die Weite(n) die ihre(s) Kontrahent(en) jedoch nicht. Jenes Team mit der kürzesten Vorgabe in der Runde eröffnet das Stechen. Die angegebenen Distanzen werden vom Wertungsrichter markiert und nun liegt es an den Teams ihre jeweiligen Weiten auch tatsächlich „einzulösen“, hierzu stehen jedoch pro Team nur genau eine Scheibe und ein Versuch zur Verfügung. Eine Weite gilt als ‚eingelöst‘ wenn die Scheibe durch den Hund, hinter der angegebenen Markierung, gefangen wurde.
Sieger beim Stechen im Playoff: Jenes Team mit der größeren ‚eingelösten‘ Weitensumme gewinnt das Stechen und geht als Sieger des Duells vom Platz. Scheitern beide Teams in der ersten Runde ihre Weiten einzulösen übermitteln sie eine neue Weitenvorgabe an den Wertungsrichter und das Stechen wird fortgesetzt. Ein Stechen ist auf maximal drei Weitenansagen pro Team limitiert. Bei Weitengleichstand nach drei Runden entscheidet das Los über den Duell‐Sieg und Aufstieg in die nächste Turnierrunde.
Sieger beim Lucky‐Loser‐Stechen: Die Playoff‐Plätze erhalten jene Lucky‐Losers mit den größten ‚eingelösten‘ Weitensumme des Stechens. Sollte nach dem Stechen noch weitere Playoff‐Plätze zur Verfügung stehen, da nicht genügend Weiten ‚eingelöst‘ wurden, übermitteln alle in der ersten Runde gescheiterten Teams eine neue Weitenvorgabe an den Wertungsrichter und führen ein weiteres Stechen im „Know Your Dog“ Modus aus.
Sonderregelung kleiner Hund: die eingelöste Weite für dieses Team ist mit einem Faktor von 1.5 zu multiplizieren
Sonderregelung warme Temperatur: keine
[/read]
Freestyle – Improvisationskür
Wird seit der Saison 2018 laut Vorstandsbeschluss nicht länger als DDD Spiel angeobten, da diese Disziplin nicht objektiv zu bewerten ist und somit nicht den Anforderungen entsprochen hat. Für die genauen Bestimmungen zur Bewertung der Kür bis inkl. DDD-Series 2017, siehe Anhang des DDD-Reglements 2017.
Beschreibung: Die Improvisationskür ist die Königsdiziplin unter den Dogfrisbee Spielen, denn in keinem anderen Bewerb lassen sich die Variantenvielfalt, die unterschiedlichen Wurftechniken, Tricks, Körpersprache, Triebkontrolle und Einfallsreichtum so sehr unter Beweis stellen. Zu selbst ausgewählter Musik gilt es hier eine möglichst flüssige, durchgängige und variantenreiche Choreographie zu präsentieren. [read more=“Click here to Read More“ less=“Read Less“] Die Vorführung beinhält verschiedenste Wurf‐Techniken (z.B. Vorhand, Rückhand, Heber, Roller, Overhand Whristflip, Upsidedown, Brush, Butterfly, Airbounce, etc.) kombiniert mit unterschiedlichen Tricks mit dem Hund (z.B. Passing, Multiple,Over, Vault, ZickZack, Around the World, Flip, Dog‐Catch, etc.). Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt, denn in der DiscDogDuell‐Improvisationskür werden dem Team keinerlei verpflichtende Elemente vorgegeben. Die Dauer eine Kür beträgt 99 Sekunden. Wird der Bewerb Improvisationskür in einem Duell gewählt, so ist dies als erster Bewerb durchzuführen. Dies gibt den Punkterichtern die erforderliche Zeit zur Findung und Absprache ihrer Wertung und ermöglicht den Teams eine längere Verschnaufpause.
Sonderregelung ‚kleiner Hund‘: keine
Sonderregelung ‚warme Temperatur‘: Verkürzung der Spieldauer auf 66 Sekunden. [/read]